DatorerDatorspel

Spelindustrin: struktur och framtidsutsikter. Marknaden spelindustrin

Spelbranschen genomgår stora förändringar under de senaste 5-10 åren. Detta händer på grund av en mängd faktorer är inte trivialt. Detta kommer att diskuteras i artikeln.

trender

Enligt ledande analytiker är marknaden spelindustrin lider förändring. Intäkter från spel tiotals miljarder dollar. När denna information varierar beroende på informationskällor. Det är uppenbart att den överväldigande andel av marknaden fångas video. Sociala spel fått mindre uppmärksamhet.

Men på grund av demografiska och ålders nyanser bland spelare från olika länder förväntas minska i popularitet videospel och graden av efterfrågan på spelkonsoler.

Man tror att spelare som föredrar traditionella tv-spel på skivmedia, är människor i åldern 15 till 40 år. Och även att ta hänsyn till förskjutningen av ekonomiska prioriteringar i allmänhet. Med andra ord har inte alla möjlighet att köpa en kraftfull dator som uppfyller kraven i de nya spel (som "The Witcher 3" eller Mass Effect: Andromeda), så balansen skiftar långsamt mot sociala spel, som nås via sociala nätverk. Ingen preferens ges till en mobil applikation baserad på Android eller iOS. Men dessa spel är mycket annorlunda än de traditionella.

Följaktligen har spelbranschen sett en gradvis minskning av intäkterna från tv-spel och ökningen av dessa mobila applikationer. Om spelutvecklare att få ekonomin bara på grund av genomförandet av försäljningsställen (oavsett om vi talar om mycket konkreta affärer antingen av utföranden med hjälp av elektroniska plattformar), tv-spel har en intäktsgenererande innehåll, vilket bidrar till en mer dynamisk tillväxt av kapitalet.

analys

Den moderna spelindustrin är mycket mer än musik. Jämför dessa är det endast möjligt med filmen och tv-branschen. Men på grund av förändringar i efterfrågan för spelet har utvecklat många projekt analysteknik. Detta är naturligtvis talar om sociala spel, liksom på nätet, som genererar en mer dynamisk syn på de detaljerade inkomstmonetarisering aspekter av projektet. I fallet med konventionella videospel kan analysen underkastas en försäljningsvolym.

Föremålen som ska skannas:

  • DAU och MAU - antalet användare per dag och månad, respektive;
  • förhållande en indikator till en annan: DAU / MAU;
  • graden av engagemang - speglar den tid som en spelare tillbringar i projektet;
  • K-faktor - speglar det genomsnittliga antalet spelare i tillväxten av spelet; något som "graden av galenskap" i spelvärlden;
  • ARPU - genomsnittlig summa pengar för att köpa en person i spelet;
  • LTV - värdet av en viss spelare, beroende på hela finans investerat i spelprojekt, för att locka vänner remiss länkar delta i projektets livslängd (action, tävlingar, event), samt åtgärden är spelet för i syfte att annonsera projektet.

intäktsgenerering

Framtiden för spel reduceras till studiet av beteendemönster av spelare av ett specifikt projekt, för att studera deras engagemang, liksom tendensen klicka på annonser eller i spelet ledtrådar för att underlätta utvecklingen av projekt mekanik.

På grundval av datakomponenter i affärsmodellen:

  1. Intäkter till följd av abonnemangsavgift spelare. Det vill säga, för rätten att njuta av spelet processen att betala en avgift. Ett exempel är svetsaren på iOS.
  2. Normal spel eller ges. Det vill säga kunder investerar riktiga pengar för att köpa varor i spelet, vilket bidrar till utjämning, segrar i strid och mer bekväm gameplay. De flesta sådana spel. Made by "riktiga" är "biljett till de stora ligorna." Utvecklare behöver bara följa den känsliga balansen mellan Donati och vanliga spelare. I projekt där det finns en oöverstiglig klyfta, människor långa kvar mellan de två grupperna.
  3. Monetarisering i form av in-game reklam. Här är också allt enkelt: när förklarade alla omständigheter visar skärmen en banderoll. Ett exempel är "Mystery House", distribueras via ett socialt nätverk "VKontakte".

Marknaden är trångt spelbolag som erbjuder hybrid versioner av affärsmodellen för utveckling av spelprojekt. Samt utomhus mekanismer reklam för att locka nya spelare.

Låt oss spela databranschen utvecklas med stormsteg, men omfattningen av spelanalys är fortfarande i sin linda. Inte genomförts fullt hela kalejdoskop av instrument som är anpassade till behoven hos varje enskild omgång den interna kunden. En teknik som bygger på principerna om relationsdatabaser är inte konstruerade för att lagra exabyte information, men ännu mer så är inte anpassade för att fungera med datavolymen. En sådan mängd information som tillhandahålls av antal åtgärder som utförs av spelaren.

NoSQL teknik som krävs för att genomföra teknik som skiljer sig från traditionell databas.

Online casino

En annan aspekt av spelindustrin, vilket innebär att sätta pengar i spelet. Ofta när du tittar på TV-program på en webbplats kan du höra annonsen nästa virtuella casino - spelautomater, erbjuder sig att spela gratis. Vi talar om "frispinah" - Gratis spel försök att rotera trumman, inte ger för förstärkning försök någon monetär iteration. Om du vinner balansen fylls på ett visst belopp.

Som regel är strikt begränsad mängd "spin". Principer och mekanismer för att bygga affärsmodellen är densamma som för någon "enarmade banditer" i verkliga livet. Bara kallas i verkligheten annorlunda - spelautomater. Gratis vinna något ovanligt på vem det vänder sig till dem. Ändå är inkomsterna från sådana resurser ganska stor redan.

Spelindustrin i Ryssland till exempel, Mail.ru

Företaget täcker i Ryssland är inte den sista platsen i utvecklingen av denna marknadssektor. Till exempel "meylovtsy" bidrog till att avslöja myten om att dataspel är mycket dysfunktionella människor, och inte faller under kriterierna för "allvarlig tidsfördriv."

Varje år forskning som utförs av Mail.ru Group inom spelutrymme, fann analytiker att den genomsnittliga åldern för en rysk spelare - 27-29 år. Särskilt svårt för företaget började 2015, när massan av spelarna har lämnat segmentet social spelapplikationer (tidigare sett tillväxt - ca 20% jämfört med 2014 år), men situationen räddade ett antal releaser onlinespel: Projektet "Armata», Black Desert, SkyForge . Och vet också alla den ikoniska nätet skytten kallat Warface.

Enligt statistik för 2016, mobilspel i popularitet och volym av inkomster nästan lika med det sociala, enligt chefen för studio IT-Territory Basil Maguryana.

tryck

Interaktiv underhållning är inte den enda delen av ramen för branschen. Fortfarande här tillhör utskrifter. Gaming tidskrifter, som avser att täcka händelser geymerskogo världen att tala om händelserna tidsinställda till lanseringen av ett nytt projekt, är en integrerad del av detta område.

Den mest kända utskriftsmedia i Ryssland är tidningen "Gambling", publicerats sedan september 1997. Popularitet beror på de färgglada omslag, affischer och ett sätt att presentera material - det är skrivet på ett enkelt språk, begripligt brett utbud av fans av videospel. Cirkulationen av 180 000 exemplar.

Gaming tidskrifter tillägnad inte bara spel, men också i hela datorn: hårdvara, programmering, databaser, internetteknik och mjukvara. Ett exempel på en sådan publikation är en lite mindre känd "hacker" tidningen - som skrivs ut i 1999, har cirkulation skridit långt bortom 220.000 exemplar.

Karriär i spel

Drömmen om varje spelare erfarna (gränsar till vansinne ljus) - att arbeta för ett företag som stöder deras favoritspel. I princip är det inte svårt. Beror endast på flera skäl: utbildning, vilja att arbeta och utvecklas i denna riktning, bolagets närvaro i staden, liksom jobb. Naturligtvis talar vi om online-spel. Möjliga karriär inom spelindustrin nedan.

Programmerare. Naturligtvis talar namnet för sig själv. Utvecklingen av spelet - många timmar att skriva en blommig skriptkommandon justering av trasiga kod och (sämst) gräva i någon annans kod för att identifiera fel. Programmeraren ska kunna skriva på många språk. Yrke mångsidig och mycket uppskattad. Men spelindustrin är inte så mycket pengar att fördela sin interna IT-komponent. För om intresserade av pengar, är det bättre att gå till IT-outsourcing, snarare än i spelutveckling. Eller till och med sälja gas.

Konstnär. En annan viktig del av industrin. Men det finns fler svårigheter än en programmerare. Om stil ritningen inte konvergerar med företags- och spel, kommer den sökande att få en snabb förnekande. Allt beror på det faktum att det är svårt att beskriva exakt vilka krav måste presenteras för den sökande när jobbet skapas.

Om det inte finns någon möjlighet som programmerare och artist, men lockade arbetet i spelbranschen, kan du prova på rollen av samhället manager. Du måste vara bekant med spelet, för att delta i spelsamhällslivet, samt att hitta i ett kontor spelföretag.

Med lite tur kan du växa till producenten. De som odlas främst på grund av CM-s. Krav är enkla, men hård: tillräcklighet, ansvar och sunt förnuft. Samtidigt producenten, liksom ett spel designer, något som en mångsysslare: lite marknadsföring, lite gemenskap och utanför.

Egentligen speldesigner. De kommer sannolikt att bli svårare på grund av att ett antal arbetsuppgifter som inte kan hänföras till den vanliga "mannen på gatan". Man of yrket tror spelmekanik, simulerar alla geometri nivåer, utveckla ett sätt att rörelse regioner, inte bara genererar idéer, som kommer att skapa någon form av spel. Om du har ett intresse i yrket, är det rekommenderat att först prova dig själv i modmeykerstva. Fördelen med en sådan spelindustrin är mycket rik. Det finns även en hel del mod platser där vem som helst kan prova (Portal 2, Unity, RPG-maker).

fler alternativ

Om de genomförs MMO-projektet, uppstår behovet av sådana positioner som PR-chefer, marknadsförare, supportpersonal, testare. Varje specialisering dess funktioner. Om det vid början av onlinespel en avdelning utför ofta flera funktioner, då utvecklingen av spelbranschen har blivit ett sådant fenomen förekommer mer sällan.

PR chefer och marknadsförare. Dessa är människor som kortfattat och exakt kan leverera information till samtalspartner, att intressera honom i någonting. Vid intervjun brukar ge test uppgift: att erbjuda ett antal diametralt motsatta versioner av en affärsprocess som kan ge det högsta antalet registrerade användare i projektet på en mycket låg budget spelbolag.

Support eller teknisk support. Som regel krävs en dator kunskap, vissa aspekter av företaget, där det finns en önskan att lösa, och funktionerna i spelindustrin. Samt förmågan att förmedla information till kunden. Oftast handlar det om läge interaktion med kunderna konflikt, eftersom den största fördelen att vara kompetens och förmåga att hantera stress.

Lite om onlinespel

Spelindustrin - detta är ett företag, som bio, turism och musik. Aspekter såsom utveckling av klassiska tv-spel på CD-ROM, kan inte jämföras med online, sociala spel och mobila applikationer.

Skillnaderna är uppenbara: den interaktiva underhållning i form av ett webbläsarbaserat onlinespel involverar infusion av finansiella resurser på den del av spelaren för att förbättra kompetensnivån, höja sig över de andra spelarna. Sådana spel kan inte "gå igenom". De är eviga, dra kräver ägna en del tid varje dag för passage av det dagliga arbetet. Och flera gånger i veckan hålls en viss konkurrens bland spelarna (klaner) för rätten att ha en viss vinst.

Videospel kan också passera, de har bildat en tydlig berättelse (i motsats till ovan) och inte kräver strikt periodicitet online-närvaro.

Ofta behöver spelaren inte förstå att online-projekt är främst avsett att tjäna utvecklarna själva, inte för att folk bekvämt kunde spela och göra vad de vill. Underlåtenhet att förstå grunderna i affärsmodellen leder till negativitet mot utvecklare lossna rykten som rullade av projektet och kommer att stängas inom kort. Men för att de inte har bråttom lägga sig. Uppdateringar kommer ut en efter en, och frånvaron av spelaren under en längre tid leder till det faktum att karaktären blir svagare än andra. När negativa har passerat den person bestämmer alla är tillbaka i spelet och upptäcker att mycket missat, är tecknet inte lika stark som tidigare. Detta ger återigen upphov till negativa tankar som spelet har fallit. Ett exempel är projektet RiotZone Mail.ru Group från de ovan nämnda företagen.

Om det inte finns någon förståelse av dessa grundläggande saker, är det bättre att träna att använda de klassiska videospel på datorn för att få en bra tid.

eSports

Framtiden för spelbranschen är unikt bringa framgång för företagen, för att hitta sin nisch på den globala marknaden. I vår tid har spelare redan gått från bilden av en typisk soffpotatis med antisocial livsstil. Många är involverade i spel mästerskap, att få riktiga pengar belöningar. Exempel på detta är - mästerskap Warface, Dota 2 och Hearthstone.

Spel som sådana har upphört att uppfattas som något oseriöst. Under de senaste sådana stereotyper som "spel genererar galningar" eller "bara bortkastad tid." Industrin har utvecklats till en full-medvetna företag.

Dessutom är Ryssland det första landet där en sådan sak som e-sport har erkänts. Det hände för länge sedan 2001. Och år 2017, termen loggas helt och överlämnas till registret tillsammans med andra sporter som fotboll, hockey eller basket. Det är nu på Ryska federationen kan också vara tävlingar för Esports. Vinnarna kan även ge motsvarande bit i disciplinen.

Konkurrensen kan inte delta i spelet, vilket ger ett överraskningsmoment. De mest färgstarka och spektakulära tävlingar hålls runt om i världen under perioden 2000-2013 som en del av spel som Warcraft 3 och Starcraft. Det vinnande laget eller en enda spelare med flest poäng i den sista striden.

slutsats

I slutändan måste det sägas att spelindustrin har en enorm potential för utveckling och snabbt marschera till den stora ljusa framtid. Studio utvecklare och deras filialer växer upp som svampar efter regn, allt ockuperar nya territorier.

Ett exempel på detta är ett internationellt företag Plarium, som har filialer i Israel, Ukraina, USA, Storbritannien. Relativt nyligen öppnat ett kontor i Ryssland Krasnodar. Företaget är verksamt inom utveckling av både online-spel och mobila applikationer.

Och det finns många företag. Spel går nästan varje år. En annan mer färgstarka. När tanken är att ha en egen dator, verkade det som en dröm, men nu finns det en i varje familj. Den tekniska utvecklingen står inte stilla, varje nytt spel släpps överträffar föregående i sin grafiska, tekniska och funktionella egenskaper.

Eftersom ivrig spelare måste spara pengar för mer kraftfulla datorer som uppfyller kraven i sådana projekt som "The Witcher 3" eller Mass Effect systemet: Andromeda. Spela på Minimal få människor vill ha, eftersom det i det här läget är det svårt att njuta av den vackra naturen och en halsbrytande slagsmål i dynamisk värld av spelet.

Naturligtvis gör ägarna av kraftfulla datorer inte tänka och bara sätta inställningarna till max, med början på en resa runt spelutrymme. Denna faktor säkerställer också utvecklingen av spelindustrin, om än mycket indirekt. Det är som ett hjul: out häftiga spel - Köp en kraftfull dator, dessa datorer köpt - ur spelet med högre systemkrav.

Som nämnts ovan är dataspelsindustrin växer snabbt, inte den tekniska utvecklingen inte stå stilla. Och allt görs för att säkerställa att alla kan njuta av att tillbringa tid på din favorit spel.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sv.birmiss.com. Theme powered by WordPress.